Post by Zulgyan on Oct 30, 2007 19:40:55 GMT -3
Un sencillo sistema de encuentros sociales para C&C:
Tiradas de reacción social:
Se crea esta regla para resaltar la importancia del atributo de carisma, que suele ser dejado de lado por los jugadores ya que no influye en el combate.
Cada vez que un personaje interactúe socialmente con un PNJ por primera vez, deberá lanzar 2d6 y añadir su modificador de carisma pero NO el nivel (añadir un modificador adicional de +1 si PJ y PNJ son de la misma raza). Comparar el resultado con la siguiente tabla y se obtendrá la impresión inicial que el personaje da al PNJ.
Esta impresión se puede modificar posteriormente mediante la utilización de habilidades sociales como engañar o diplomacia.
Tiradas de reacción social:
Se crea esta regla para resaltar la importancia del atributo de carisma, que suele ser dejado de lado por los jugadores ya que no influye en el combate.
Cada vez que un personaje interactúe socialmente con un PNJ por primera vez, deberá lanzar 2d6 y añadir su modificador de carisma pero NO el nivel (añadir un modificador adicional de +1 si PJ y PNJ son de la misma raza). Comparar el resultado con la siguiente tabla y se obtendrá la impresión inicial que el personaje da al PNJ.
Esta impresión se puede modificar posteriormente mediante la utilización de habilidades sociales como engañar o diplomacia.
Resultado | Impresión que causa el personaje. |
2 o - | Muy desfavorable: el PNJ se mostrará desagradable con el PJ y no compartirá ningún tipo de información con él. A efectos de transacciones comerciales el PNJ venderá un 10% más caro de lo normal y el PJ tendrá vender un 10% más barato. |
3-4-5 | Desfavorable: el PNJ se mostrará poco amable con el PJ y se resistirá a compartir información con él. A efectos de transacciones comerciales el PNJ venderá un 5% más caro de lo normal y el PJ tendrá vender un 5% más barato |
6-7-8 | Sin efectos: el PNJ no siente ni aprecio ni animadversión por el PJ por lo que su trato será normal. A efectos de transacciones comerciales no se aplican modificadores. |
9-10-11 | avorable: el PNJ se mostrará amable y compartirá de buena gana información con el PJ mientras éste se muestre amable. A efectos de transacciones comerciales el PNJ venderá un 5% más barato de lo normal y el PJ podrá vender un 5% más caro. |
12 o + | muy favorable: el PNJ se mostrará extremadamente amable con el PJ (lo tratará como si fuese un amigo o un héroe), revelará de buena gana toda la información que disponga si el personaje le pregunta mientras éste se muestre amable. A efectos de transacciones comerciales el PNJ venderá un 10% más barato de lo normal y el PJ podrá vender un 10% más caro. |