Post by Zulgyan on Nov 22, 2007 14:30:58 GMT -3
Algunos saben que estoy intentando escribrir una GUIA PARA CREAR UN CAMPAÑA SIMULACIONISTA EXTREMA FREE GAMER. Vengo medio lento, pero creo que la voy a terminar en un par de meses. Eso espero.
En fin, ya tengo escrito el "prefacio", una "introduccion a la filosfía oldschool", y tengo practicamente completo el capitulo sobre "el mapa de la wilderness" y los "random encounters".
Acá posteo el primer capítulo que es la base de todo lo que pienso escribir despues. Es como un patallazo general de todo para después entrar en más profundidad con cada tema.
Me gustaria saber que opinan, que cosas les parecen importantes para desarrolar con profundida, que temas no deberia saltearme u obiar, que cosas les parece que me está faltando, que pondrían ustedes.
Tambien me gustaria escuchar algun consejo o ideas sobre los temas de abajo, que seguramente me vengan muy utiles. O links a paginas o foros sobre el tema.
Bueno, agradezco mucho su ayuda y me encantaría encontrar interés sobre el tema.
Les posteo el CAPITULO UNO de la guía. Aclaro que la guía tiene la inteción de ser breve y facil, y más que nada para iniciarse en este estilo de ser master. Por eso no busco tanta complejidad o cubrir todas todas las alternativas.
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CAPITULO UNO:
PANORAMA GENERAL
En este primer capítulo, mi intención es dar una pantallazo general de todo lo necesario para crear una campaña de tipo “Old-School”. En los sucesivos capítulos, voy a ir tratando los distintos elementos que la componen con mayor profundidad y detalle.
Lo mejor es empezar por los 3 mapas básicos con los que te vas a manejar como director del juego durante toda la campaña. Esto son:
• Wilderness Map: este es el mapa “del mundo” o “región” en donde va a estar localizada nuestra campaña.
• City Map: Este sería el mapa de la ciudad que hará de base principal de los jugadores.
• Dungeon Map: Este sería el mapa de la dungeon principal de la campaña. Lo recomendable es sea bien grande. Unos 5 o 7 pisos es un buen número para empezar. Como es el mapa que más tiempo lleva y que no se necesita que esté terminado para la primera sesión, lo mejor es plantearse un pequeño diagrama de la dungeon y cual es su idea o concepto básico, y crear detalladamente el primer piso. Luego, cuando tengas tiempo, hacés el resto. La idea básica es que cuanto más profundo viajan los PJs, más difícil se pone.
Esos serían los 3 principales mapas de tu campaña, pero pueden y seguramente habrá más, por ejemplo:
• Lair/Location Maps: durante la campaña vas a tener que a hacer más mapas, más chiquitos, para por ejemplo: detallar la guarida de un dragón, la casa de un hill giant, la torre de un mago, unas pequeñas ruinas en un bosque, la guarida de una bruja en un pantano, alguna mini-dungeon, etc. etc.
• Building Maps: Quizá quieras hacer que algunos edificios de tu ciudad principal estén hechos con más detalle, entonces les dibujás mapa propio. Por ejemplo: algún templo importante, la Inn en donde más tiempo pasa la party, un casino al que tus jugadores acuden con frecuencia, etc. etc.
• Town/Village Maps: Son mapas de otras poblaciones menores y de importancia secundaria en tu campaña. Son pueblos más chiquitos que la ciudad principal.
Todo eso, en cuanto a la cartografía de tu campaña. Vamos ir en los próximos capítulos mapa por mapa, explicando mejor como es cada uno y como hacerlo.
Pero tu trabajo no se reduce a dibujar simples mapas, no señor, hay otros instrumentos muy importantes que tenés que diseñar. Por ejemplo:
• Tablas de “Random Encounters”: Usualmente vas a diseñar estas tablas para cuando los jugadores viajen por la wilderness. También es bueno diseñarlas para cada piso de la dungeon, a menos que decidas que en ese piso no pueden haber random encounters porque se trata de un piso “cerrado”, como por ejemplo, uno al cual se accede por una puerta secreta y no tiene bichos dando vueltas. Por ultimo, está bueno tener una para ciertos sectores de tu ciudad, sobre todo los que pueden ser peligrosos para los PJs (por haber pandillas dando vueltas, poca guardia, pick-poquets, y otros problemas urbanos). Andá creándolas a medida que las vás necesitando.
• NPCs Principales: Tenés que diseñar los NPCs principales y más recurrentes de tu campaña. Por ejemplo: el gobernador/rey/lord de la ciudad. El mago capo de la escuela de magia. El rogue capo de la “Thief Guild”, alguna otra party famosa, algún personaje evil que anda haciendo sus maldades, etc. etc.
• Stats para NPCs ordinarios: acá me estoy refiriendo a esos NPCs “sin nombre” que aparecen frecuentemente en nuestra campaña. El clásico ejemplo es el soldado de guardia normal de la ciudad. Tenemos que diseñar un “stat-block” que después vamos a usar muchas veces durante la campaña, cada vez que los jugadores se encuentre con unos guardias.
• Hooks: esta palabra se usa en D&D como “anzuelo o forma de enganchar a los PJs en una aventura”. Son las oportunidades de aventura que se les presentan. Hoy en día se usa mucho el nombre de “quest”, que es algo parecido. Como master, tenés que ofrecerles un mundo lleno de oportunidades de aventura. Tenés que tirarles muchas “oportunidades de quest” a la vez. Lo bueno de la palabra “hook” es que es más amplia que “quest” porque incluye oportunidades de aventura en donde tus PJs van a ir solos por su cuenta, sin que les diga nadie. Por ejemplo, los PJs escuchan a un bardo que una taberna cuenta la historia de un dragón en la montaña y el valiente pero poco sabio guerrero que fue a enfrentarle y murió incinerado. Los PJs dicen “vamos nosotros pará allá, a ver si podemos matar al dragón y quedarnos con su tesoro!”.
• La descripción y “stats” de todo lo anterior: vas a tener que describir que hay en la región, que hay en la ciudad, que hay en la dungeon, etc. como hace todo master con sus aventuras.
Si, parece mucho lo que necesitas. En realidad, és mucho. No intentes hacer todo de una. Preparar para la primera sesión va a ser lo que más te lleve. Prepará lo estrictamente fundamental: generalmente esto es el mapa de wilderness hasta donde supongas que van a llegar, el mapa de la ciudad, y el primer piso de la dungeon. Podes crear algunas locations particulares pero crea solo lo fundamental. Por ejemplo, seguramente no necesites todos los Stats de algún NPC de una porque supones que solamente le van a hablar. Tampoco necesitas toda la dungeon preparada, sino solo las primera partes, aunque teniendo una idea general de lo que sigue. En fin, quédate con lo estrictamente necesario para la primera vez. Y a medida que pase el tiempo, andá expandiendo y detallando más. Al principio es mucho laburo, pero en cada sesión va bajando DRASTICAMENTE la cantidad de preparación, hasta que llega un punto que, por experiencia personal, no necesitas más que 1 hora de preparación que consiste principalmente en “repasar” lo que ya hiciste. Te va a parece impresionante cuanto tiempo de preparación te ahorran las tablas de encuentros random y cuanto jugo les sacás en cada sesión.
Empezemos inmediatamente a detallar con más profunidad en que consiste todo lo anterior.
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Bueno, espero pacientemente el feedback!
En fin, ya tengo escrito el "prefacio", una "introduccion a la filosfía oldschool", y tengo practicamente completo el capitulo sobre "el mapa de la wilderness" y los "random encounters".
Acá posteo el primer capítulo que es la base de todo lo que pienso escribir despues. Es como un patallazo general de todo para después entrar en más profundidad con cada tema.
Me gustaria saber que opinan, que cosas les parecen importantes para desarrolar con profundida, que temas no deberia saltearme u obiar, que cosas les parece que me está faltando, que pondrían ustedes.
Tambien me gustaria escuchar algun consejo o ideas sobre los temas de abajo, que seguramente me vengan muy utiles. O links a paginas o foros sobre el tema.
Bueno, agradezco mucho su ayuda y me encantaría encontrar interés sobre el tema.
Les posteo el CAPITULO UNO de la guía. Aclaro que la guía tiene la inteción de ser breve y facil, y más que nada para iniciarse en este estilo de ser master. Por eso no busco tanta complejidad o cubrir todas todas las alternativas.
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CAPITULO UNO:
PANORAMA GENERAL
En este primer capítulo, mi intención es dar una pantallazo general de todo lo necesario para crear una campaña de tipo “Old-School”. En los sucesivos capítulos, voy a ir tratando los distintos elementos que la componen con mayor profundidad y detalle.
Lo mejor es empezar por los 3 mapas básicos con los que te vas a manejar como director del juego durante toda la campaña. Esto son:
• Wilderness Map: este es el mapa “del mundo” o “región” en donde va a estar localizada nuestra campaña.
• City Map: Este sería el mapa de la ciudad que hará de base principal de los jugadores.
• Dungeon Map: Este sería el mapa de la dungeon principal de la campaña. Lo recomendable es sea bien grande. Unos 5 o 7 pisos es un buen número para empezar. Como es el mapa que más tiempo lleva y que no se necesita que esté terminado para la primera sesión, lo mejor es plantearse un pequeño diagrama de la dungeon y cual es su idea o concepto básico, y crear detalladamente el primer piso. Luego, cuando tengas tiempo, hacés el resto. La idea básica es que cuanto más profundo viajan los PJs, más difícil se pone.
Esos serían los 3 principales mapas de tu campaña, pero pueden y seguramente habrá más, por ejemplo:
• Lair/Location Maps: durante la campaña vas a tener que a hacer más mapas, más chiquitos, para por ejemplo: detallar la guarida de un dragón, la casa de un hill giant, la torre de un mago, unas pequeñas ruinas en un bosque, la guarida de una bruja en un pantano, alguna mini-dungeon, etc. etc.
• Building Maps: Quizá quieras hacer que algunos edificios de tu ciudad principal estén hechos con más detalle, entonces les dibujás mapa propio. Por ejemplo: algún templo importante, la Inn en donde más tiempo pasa la party, un casino al que tus jugadores acuden con frecuencia, etc. etc.
• Town/Village Maps: Son mapas de otras poblaciones menores y de importancia secundaria en tu campaña. Son pueblos más chiquitos que la ciudad principal.
Todo eso, en cuanto a la cartografía de tu campaña. Vamos ir en los próximos capítulos mapa por mapa, explicando mejor como es cada uno y como hacerlo.
Pero tu trabajo no se reduce a dibujar simples mapas, no señor, hay otros instrumentos muy importantes que tenés que diseñar. Por ejemplo:
• Tablas de “Random Encounters”: Usualmente vas a diseñar estas tablas para cuando los jugadores viajen por la wilderness. También es bueno diseñarlas para cada piso de la dungeon, a menos que decidas que en ese piso no pueden haber random encounters porque se trata de un piso “cerrado”, como por ejemplo, uno al cual se accede por una puerta secreta y no tiene bichos dando vueltas. Por ultimo, está bueno tener una para ciertos sectores de tu ciudad, sobre todo los que pueden ser peligrosos para los PJs (por haber pandillas dando vueltas, poca guardia, pick-poquets, y otros problemas urbanos). Andá creándolas a medida que las vás necesitando.
• NPCs Principales: Tenés que diseñar los NPCs principales y más recurrentes de tu campaña. Por ejemplo: el gobernador/rey/lord de la ciudad. El mago capo de la escuela de magia. El rogue capo de la “Thief Guild”, alguna otra party famosa, algún personaje evil que anda haciendo sus maldades, etc. etc.
• Stats para NPCs ordinarios: acá me estoy refiriendo a esos NPCs “sin nombre” que aparecen frecuentemente en nuestra campaña. El clásico ejemplo es el soldado de guardia normal de la ciudad. Tenemos que diseñar un “stat-block” que después vamos a usar muchas veces durante la campaña, cada vez que los jugadores se encuentre con unos guardias.
• Hooks: esta palabra se usa en D&D como “anzuelo o forma de enganchar a los PJs en una aventura”. Son las oportunidades de aventura que se les presentan. Hoy en día se usa mucho el nombre de “quest”, que es algo parecido. Como master, tenés que ofrecerles un mundo lleno de oportunidades de aventura. Tenés que tirarles muchas “oportunidades de quest” a la vez. Lo bueno de la palabra “hook” es que es más amplia que “quest” porque incluye oportunidades de aventura en donde tus PJs van a ir solos por su cuenta, sin que les diga nadie. Por ejemplo, los PJs escuchan a un bardo que una taberna cuenta la historia de un dragón en la montaña y el valiente pero poco sabio guerrero que fue a enfrentarle y murió incinerado. Los PJs dicen “vamos nosotros pará allá, a ver si podemos matar al dragón y quedarnos con su tesoro!”.
• La descripción y “stats” de todo lo anterior: vas a tener que describir que hay en la región, que hay en la ciudad, que hay en la dungeon, etc. como hace todo master con sus aventuras.
Si, parece mucho lo que necesitas. En realidad, és mucho. No intentes hacer todo de una. Preparar para la primera sesión va a ser lo que más te lleve. Prepará lo estrictamente fundamental: generalmente esto es el mapa de wilderness hasta donde supongas que van a llegar, el mapa de la ciudad, y el primer piso de la dungeon. Podes crear algunas locations particulares pero crea solo lo fundamental. Por ejemplo, seguramente no necesites todos los Stats de algún NPC de una porque supones que solamente le van a hablar. Tampoco necesitas toda la dungeon preparada, sino solo las primera partes, aunque teniendo una idea general de lo que sigue. En fin, quédate con lo estrictamente necesario para la primera vez. Y a medida que pase el tiempo, andá expandiendo y detallando más. Al principio es mucho laburo, pero en cada sesión va bajando DRASTICAMENTE la cantidad de preparación, hasta que llega un punto que, por experiencia personal, no necesitas más que 1 hora de preparación que consiste principalmente en “repasar” lo que ya hiciste. Te va a parece impresionante cuanto tiempo de preparación te ahorran las tablas de encuentros random y cuanto jugo les sacás en cada sesión.
Empezemos inmediatamente a detallar con más profunidad en que consiste todo lo anterior.
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Bueno, espero pacientemente el feedback!